아데나 시세
가이드 캐릭터
최종 업데이트

리니지 클래식 클래스별 스탯 분배 방법과 확인하는 화면: STR · DEX · CON · INT · WIS · CHA

목차 7
  1. 캐릭터 생성 화면의 기본 스탯과 보너스 포인트
  2. STR · DEX · CON · INT · WIS · CHA 스탯별 효과 비교
  3. 클래스별 스탯 분배 방법: 군주 · 기사 · 요정 · 마법사
  4. 분배한 스탯 · AC · MR 확인하는 화면 세 곳
  5. 사냥 중 문제별로 다시 볼 스탯과 수치
  6. 생성 뒤 스탯 올리는 방법: 장신구 · 레벨 업 포인트 · 엘릭서
  7. 리니지 클래식 스탯 분배 처음 할 때 순서 요약

리니지 클래식에서 캐릭터를 만들면 STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA 숫자부터 정해야 해요. 알파벳만 여섯 개라 처음엔 막막하죠. 그런데 하나씩 보면 생각보다 단순해요.

이 글에서는 먼저 스탯마다 무엇이 바뀌는지 보고, 클래스별로 어떻게 나누면 되는지 알려 드릴게요. 나눈 스탯을 게임 화면 어디서 확인하는지도 같이 볼게요.

STR · DEX · CON · INT · WIS · CHA 여섯 스탯을 소개하는 공식 가이드북 그림

STR · DEX · CON · INT · WIS · CHA 여섯 스탯을 소개하는 공식 가이드북 그림

캐릭터 생성 화면의 기본 스탯과 보너스 포인트

클래스마다 처음부터 정해진 기본 스탯이 있어요. 여기에 보너스 포인트를 얹어서 캐릭터를 완성해요. 공식 가이드북에 나온 값은 이래요(STR · DEX · CON · INT · WIS · CHA 순서).

  • 군주: 13 · 10 · 10 · 10 · 11 · 13, 보너스 8
  • 기사: 16 · 12 · 14 · 8 · 9 · 12, 보너스 4
  • 요정: 11 · 12 · 12 · 12 · 12 · 9, 보너스 7
  • 마법사: 8 · 7 · 12 · 12 · 12 · 8, 보너스 16

기사는 기본값이 높은 대신 직접 나눌 포인트가 4뿐이에요. 마법사는 정반대예요. 기본값은 낮지만 16을 원하는 곳에 넣을 수 있어요. 그래서 생성 화면에서 제일 오래 고민하는 쪽이 마법사예요.

보너스 포인트를 주사위로 나누는 방법과 직접 넣는 방법

보너스 포인트를 나누는 방법은 두 가지예요. 주사위를 굴려 자동으로 나누거나, 원하는 스탯에 하나씩 직접 넣으면 돼요. 주사위 결과가 마음에 안 들면 직접 넣는 게 확실해요.

스탯 설정 상한 18과 기사 STR 20

얼마까지 올릴 수 있냐고요? 상한이 있어요.

  • 모든 클래스는 스탯 하나를 18까지 올릴 수 있어요.
  • 딱 하나 예외가 기사의 STR이에요. 기사만 STR을 20까지 올려요.

18은 캐릭터를 만들 때의 상한이에요. 나중에 장신구와 엘릭서로 더 올릴 수 있으니까, 생성 화면에서는 클래스의 주력 스탯부터 채우면 돼요.

STR · DEX · CON · INT · WIS · CHA 스탯별 효과 비교

어디에 넣을지 정하려면 스탯마다 하는 일부터 알아야 해요. 공식 가이드북 기준으로 표 하나에 모았어요.

스탯 바뀌는 것 확인할 곳
STR 근거리 대미지 · 근거리 명중, 최대 소지 무게 무게 게이지
DEX 원거리 대미지 · 원거리 명중, AC 하단 AC, 정보창 AC
CON 최대 HP, HP 자동 회복 속도, 최대 소지 무게 HP/MP 바, 무게 게이지
INT 마법 대미지와 힐량, 마법 보너스 정보창 매직 보너스, 마법창 S.power
WIS 최대 MP, MP 자동 회복 속도, 마법 저항력 HP/MP 바, 하단 MR, 마법창 M.resist
CHA 군주의 혈맹 최대 가입 인원, 서먼 몬스터 · 소환 계열 마법 효과 혈맹 인원, 소환수

STR 근거리 대미지 · 명중과 소지 무게

칼이나 창으로 붙어 싸운다면 제일 먼저 볼 스탯이에요. 근거리 대미지와 근거리 명중이 같이 올라가요. 들 수 있는 무게도 늘어나서 물약이랑 주문서를 넉넉하게 챙기기 좋아요.

DEX 원거리 대미지 · 명중과 AC

활을 쓴다면 핵심은 DEX예요. 원거리 대미지와 원거리 명중을 올려 줘요.

근접 클래스는 신경 안 써도 되냐고요? DEX는 AC에도 영향을 줘요. AC는 물리 방어 수치인데, 낮을수록 덜 아프게 맞아요. 방어구를 입거나 갑옷 마법 주문서로 방어구를 강화해도 AC가 내려가요.

CON 최대 HP와 HP 회복 속도

최대 HP와 HP가 저절로 차는 속도를 올려 줘요. 사냥하면서 물약을 얼마나 자주 먹느냐가 여기서 갈려요. STR처럼 들 수 있는 무게도 늘려 줘요.

INT 마법 대미지 · 힐량과 매직 보너스

마법 대미지와 힐량을 올려 줘요. INT 수치에 따라 정보창의 매직 보너스도 달라져요.

마법사가 아닌 클래스는 조금 달라요. 이 클래스들이 쓰는 힐 계열 스킬과 턴 언데드 · 캔슬레이션 같은 확률형 마법은 INT 영향이 따로 조정돼 있어요. 그래서 마법사가 아니라면 INT보다 주력 스탯을 먼저 채우는 게 무난해요.

WIS 최대 MP · MP 회복 속도와 마법 저항

최대 MP와 MP가 저절로 차는 속도를 올려 줘요. 마법을 얼마나 오래 이어서 쓸 수 있는지가 이 둘에 달려 있어요.

WIS는 마법 저항력에도 들어가요. 근접 클래스라도 마법 공격을 자주 맞는다면 한 번쯤 눈여겨볼 스탯이에요.

CHA 혈맹 가입 인원과 소환 마법

군주가 혈맹에 받을 수 있는 최대 인원을 늘려 줘요. 서먼 몬스터 같은 소환 계열 마법의 효과에도 영향을 줘요. 혈맹도 안 꾸리고 소환 마법도 안 쓴다면 효과를 느끼기 어려운 스탯이에요.

클래스별 스탯 분배 방법: 군주 · 기사 · 요정 · 마법사

이제 클래스에 맞춰 볼 차례예요. 기준은 하나예요. 그 클래스가 무엇으로 싸우는지 보고, 그 일을 맡은 스탯부터 채우면 돼요. 아래 숫자는 기본 스탯과 보너스 포인트로 직접 계산한 값이에요.

군주 스탯 분배: STR과 CHA 사이에서 고르기

군주는 혈맹을 만들 수 있는 클래스예요. 기본 스탯도 STR과 CHA가 13으로 제일 높아요.

  • 혈맹을 꾸릴 생각이면 CHA가 가입 인원을 정해요.
  • 직접 칼을 들고 사냥할 거면 STR이 근거리 대미지와 명중을 맡아요.

둘 다 18로 채우면 안 되냐고요? 아쉽게도 포인트가 모자라요. 13에서 18까지 하나에 5씩, 합쳐서 10이 드는데 보너스는 8이에요. 혈맹 운영과 사냥 중 어느 쪽이 먼저인지 정하고 나누세요.

기사 스탯 분배: STR 20과 높은 기본 CON

기사는 물리 공격이 중심이에요. 기본 STR이 16이라, 보너스 4를 전부 STR에 넣으면 상한 20에 딱 맞아요.

기본 CON도 14로 네 클래스 중 가장 높아요. 보너스가 4뿐이라 고민할 거리가 적어요. STR을 조금 덜 채우고 다른 스탯에 나눌지만 생각하면 돼요.

요정 스탯 분배: 활을 쓴다면 DEX부터

요정은 활을 잘 쓰는 클래스예요. 그래서 원거리 대미지와 명중을 맡는 DEX가 중심이에요. 기본 DEX 12를 18로 채우려면 6이 들어요. 보너스 7에서 1이 남는데, 이건 필요한 스탯에 넣으면 돼요.

마법사 스탯 분배: 보너스 16을 INT · WIS에

마법사는 마법으로 싸워요. 마법이 얼마나 센지는 INT, 마법을 얼마나 오래 쓰는지는 WIS가 맡아요.

보너스 16이면 어디까지 채우냐고요? 기본 INT와 WIS가 둘 다 12라서, 둘 다 18로 올리면 12가 들어요. 그래도 4가 남아요. HP가 걱정되면 CON(기본 12)에 넣는 식으로 쓰면 돼요. 기본 DEX가 7로 제일 낮다는 것도 같이 기억해 두세요.

스탯 분배를 잘못했을 때 회상의 촛불로 다시 하기

스탯을 나누고 보니 마음에 안 드나요? 걱정하지 않아도 돼요. 클래식 샵에서 파는 회상의 촛불을 쓰면 스탯을 초기화하고 다시 나눌 수 있어요. 클래식 샵 상품이라는 점은 참고하세요. 초기화 규칙은 스탯 배분 · 초기화 글에서 자세히 다뤄요.

분배한 스탯 · AC · MR 확인하는 화면 세 곳

리니지 클래식은 공격력이나 방어력을 숫자 하나로 합쳐 보여 주지 않아요. 스탯이 바꾸는 값도 화면 세 곳에 흩어져 있어요. 자리만 외워 두면 금방 익숙해져요.

화면 하단 캐릭터 상태 칸

창을 따로 열지 않아도 늘 보이는 칸이에요. 레벨과 경험치(%), 방어력(AC), 마법 방어(MR), 무게 게이지, 포만감 게이지, 성향, 낮과 밤 시간이 나와요. AC와 MR이 바로 보여서 장비를 바꿔 입을 때 값이 어떻게 변하는지 곧장 비교할 수 있어요. HP와 MP는 바로 옆 HP/MP 바에 지금 값과 최대치로 나와요.

화면 하단 캐릭터 상태 칸. 레벨과 경험치, AC, MR, 무게와 포만감 게이지, 성향, 낮/밤 시간이 표시된다

화면 하단 캐릭터 상태 칸. 레벨과 경험치, AC, MR, 무게와 포만감 게이지, 성향, 낮/밤 시간이 표시된다

캐릭터 정보창([캐릭터] 메뉴)

자세한 숫자는 메뉴에서 [캐릭터]를 누르면 나오는 정보창에 모여 있어요.

  • HP/MP 지금 값과 최대치, 방어력(AC)
  • 무게 게이지와 포만감 게이지
  • 스탯 여섯 개
  • 매직 레벨(일반 마법을 배울 수 있는 레벨)과 매직 보너스
  • 속성 저항: 땅, 불, 물, 바람
  • 입고 있는 장비, 성향치 수치
  • ER(원거리 공격 회피)

정보창의 스탯은 입은 장비와 받고 있는 효과까지 더한 값이에요. 그래서 목걸이를 바꿔 끼면 숫자가 바로 바뀌어요. 끼기 전과 후를 비교하면 효과가 눈에 보여요.

마법창 S.power와 M.resist

메뉴에서 [마법]을 열면 마법 목록 아래에 S.power(Spell Power)와 M.resist(Magic Resist)가 나와요. S.power는 마법을 썼을 때 위력을 정하는 숫자예요. M.resist는 마법 저항 숫자고요. 마법사라면 정보창보다 이 창을 더 자주 열게 될 거예요.

인벤토리와 마법창. 마법창 아래쪽에 S.power와 M.resist가 표시된다

인벤토리와 마법창. 마법창 아래쪽에 S.power와 M.resist가 표시된다

근거리 · 원거리 명중과 대미지 확인 방법

정보창에는 명중과 추가 대미지 항목이 따로 없어요. 그럼 어떻게 비교하냐고요? 근거리는 STR, 원거리는 DEX가 맡는다는 것만 기억해 두세요. 무기 정보와 스탯을 대미지 계산기에 넣으면, 스탯이나 무기를 바꿨을 때 한 대에 들어가는 대미지가 얼마나 달라지는지 볼 수 있어요.

ER 원거리 회피와 땅 · 불 · 물 · 바람 속성 저항

ER은 원거리 공격을 피하는 수치예요. 정보창에서 볼 수 있어요.

속성 저항은 정보창에 땅, 불, 물, 바람으로 나뉘어 나와요. 요정의 디버프 마법은 속성 저항의 영향을 받지 않아요. 요정 디버프를 막으려고 속성 저항을 올릴 필요는 없다는 뜻이에요.

사냥 중 문제별로 다시 볼 스탯과 수치

사냥하다가 뭔가 불편하면 그걸 숫자로 바꿔 보세요. 무엇을 손볼지가 보여요.

  • 물리 공격이 자주 빗나가요: STR을 보세요. 활이라면 DEX예요.
  • 공격이 너무 아파요: 하단 AC를 보세요. DEX, 방어구, 방어구 강화로 AC를 낮출 수 있어요.
  • 체력이 금방 떨어져요: CON과 HP 최대치를 보세요.
  • 마나가 자꾸 바닥나요: WIS와 MP 최대치를 보세요.
  • 마법 공격에 약해요: 하단 MR과 마법창 M.resist를 보세요. 스탯으로는 WIS예요.
  • 무게 게이지가 금방 차요: STR과 CON을 보세요. 무게 게이지를 늘려 주는 벨트도 여럿 있어요.

생성 뒤 스탯 올리는 방법: 장신구 · 레벨 업 포인트 · 엘릭서

캐릭터를 만든 뒤에는 스탯을 못 올리냐고요? 방법이 세 가지 있어요.

기란 마을 세바스 스탯 장신구 제작

목걸이에는 주로 스탯 옵션이 붙어요. 기란 마을 NPC 세바스에게 가면 스탯 장신구를 만들 수 있어요. 세바스가 만드는 목걸이는 이래요.

같은 NPC에게서 멸마의 목걸이도 만들 수 있어요. 반지는 다섯 가지예요.

장신구로 올린 스탯은 정보창에 바로 반영돼요. 끼기 전과 후의 숫자를 비교해 보세요.

50레벨 이후 레벨 업 포인트

50레벨부터는 레벨이 오를 때마다 레벨 업 포인트가 생겨요. 회상의 촛불로 초기화하면 이 포인트도 전부 다시 나눌 수 있는 포인트로 돌아와요. 어디에 쓸지는 스탯 배분 · 초기화 글에서 다뤄요.

몽환의 섬 엘릭서 드롭 몬스터

엘릭서는 스탯 자체를 올려 주는 소모품이에요. 몽환의 섬에서 얻을 수 있고, 스탯마다 떨어뜨리는 몬스터가 달라요.

나이트메어는 유니콘에게 캔슬레이션을 써야 나타나요. 꿈의 전령에게 마법을 걸었더니 악몽이 되는 셈이죠. PC방 전용인 몽환의 섬(PC)에는 유니콘과 나이트메어가 나오지 않아요. WIS와 CHA 엘릭서는 일반 몽환의 섬에서 노려야 해요.

꿈의 전령 유니콘의 흔적이 남은 몽환의 섬을 소개하는 공식 가이드북 그림

꿈의 전령 유니콘의 흔적이 남은 몽환의 섬을 소개하는 공식 가이드북 그림

기란 마을 엘리샤 엘릭서 선택 상자 제작

사냥 말고 제작으로 얻는 방법도 있어요. 기란 마을 NPC 엘리샤가 엘릭서 선택 상자를 만들어 줘요. 다만 제작이 실패할 수 있고, 실패하면 재료를 일부만 돌려받아요.

엘릭서로 올린 스탯은 회상의 촛불로 초기화해도 없어지지 않아요. 어떤 엘릭서를 먹었든 다시 나눌 수 있는 포인트로 돌아와요.

리니지 클래식 스탯 분배 처음 할 때 순서 요약

  1. 기본 스탯과 보너스 포인트 보기: 보너스는 군주 8, 기사 4, 요정 7, 마법사 16이에요. 주사위로 나누거나 직접 넣을 수 있어요. 상한은 18이고 기사 STR만 20이에요.
  2. 스탯 효과 알기: 근접은 STR, 활은 DEX, 마법 위력은 INT, MP는 WIS, 버티는 힘은 CON, 혈맹 인원과 소환은 CHA가 맡아요.
  3. 클래스별로 나누기: 군주는 STR과 CHA 중 하나를 먼저 채워요. 기사는 보너스 4로 STR 20을 맞춰요. 요정은 DEX를 18로 채우면 1이 남고, 마법사는 INT와 WIS를 18로 채워도 4가 남아요.
  4. 화면에서 확인하기: 하단 상태 칸에서 AC와 MR, HP/MP 바에서 최대치를 봐요. 정보창의 스탯은 장비 효과까지 더한 값이에요. 마법사는 마법창의 S.power와 M.resist도 같이 봐요.
  5. 사냥 중 점검하기: 빗나가면 STR · DEX, 아프게 맞으면 AC, 물약이 빨리 떨어지면 CON, 마나가 모자라면 WIS, 무게가 차면 STR · CON을 봐요.
  6. 생성 뒤 보강하기: 세바스 장신구로 모자란 스탯을 채우고, 몽환의 섬이나 엘리샤 제작으로 엘릭서를 노려요. 50레벨부터는 레벨 업 포인트가 쌓여요. 분배를 바꾸고 싶으면 회상의 촛불로 다시 나눠요.
URL이 복사되었습니다!

댓글

0
댓글을 불러오는 중입니다.